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Piezas mágicas moldeadas en plastilina

Piezas creadas por Carlos Rueda Blanco

Luego de que los alumnos hayan consolidado sus conocimientos de las reglas básicas del ajedrez y hayan sido introducidos en el fascinante mundo del ajedrez heterodoxo, dedicamos un par de sesiones a inventar, dibujar  y plasmar en plastilina piezas de ajedrez mágicas. Previamente se explica a los alumnos qué son las piezas mágicas y se les muestran algunos ejemplos , como la amazona que combina el movimiento de dama y caballo, el arzobispo que mueve como caballo y alfil y el canciller que mueve como caballo y torre, entre otros.  Seguidamente, los alumnos ingenian, guiados por su propia fantasía, el nombre, figura y poderes y debilidades de nuevas piezas, plasmando sus ideas en papel. A continuación, ya en otra sesión, moldean en plastilina algunas de las piezas inventadas y se invita a los alumnos a que completen el moldeado en casa al objeto de que puedan jugar a la modalidad creada por ellos con su familia y perfeccionar las reglas de la misma. Las sesiones se desarrollan con gran entusiasmo.

Mostramos abajo los seis tipos de piezas que ingenió Violeta Rodríguez Ruiz, alumna de quinto curso del colegio Carazony:

Generala: Con esta pieza ha llegado el dominio de la mujer al tablero de ajedrez, pues las demás piezas está a sus órdenes y la partida solo se pierde si es capturada por el enemigo. Combina el movimiento de la dama y el caballo. La diferencia con la amazona es que la captura de la amazona no concluye el juego, mientras que la de la generala sí. Únicamente se juega con una generala por bando.

Rey: Solo existe uno por bando y se mueve un dos pasos en todas las direcciones (hacia delante y hacia atrás y en diagonal).

Fantasma: Son ocho por bando. Mueve un solo paso hacia delante y captura dando un paso hacia delante o en diagonal.

Comecocos: Dos por bando. Mueve y captura como la torre, aunque puede saltar una pieza propia o enemiga. Únicamente puede usar sus poderes para capturar, si previamente ha habido una baja en el propio ejército. Si tu generala recibe un jaque, entonces uno de los comecocos muere. La autora de esta modalidad no ha indicado que comecocos ha de fenecer.

Demonio: Dos por bando. No puede capturar, si bien tiene el poder de mandar al infierno a las piezas enemigas. Tras tres turnos en el infierno, esa pieza ha de ser resucitada y ubicada, a elección del demonio, en una casilla libre. Únicamente puede actuar justo después de que hayan capturado una pieza de su bando.

Arquero

Arquero: Dos por bando. Se desplaza como la torre, pero dando solo hasta tres pasos seguidos. Para dar esos pasos puede saltar piezas propias y enemigas. Captura del mismo modo que mueve. Asimismo, puede subirse en hombros de un comecocos. Desde él puede desplazarse y capturar una casilla más lejos. La autora no explica qué ocurre si un comecocos es capturado mientras porta sobre sus hombros a un arquero.

Asimismo, la inventora no ha señalado la disposición inicial de combate de las piezas y no ha bautizado el juego. Por otra parte, creemos que resulta muy complejo o casi imposible dar jaque mate, debido a la gran agilidad de la generala. Tampoco comenta si es posible enrocar o “acuartelarse”.

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Categorías:Actividades en clase
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