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Archive for the ‘Actividades en clase’ Category

Piezas mágicas moldeadas en plastilina

Piezas creadas por Carlos Rueda Blanco

Luego de que los alumnos hayan consolidado sus conocimientos de las reglas básicas del ajedrez y hayan sido introducidos en el fascinante mundo del ajedrez heterodoxo, dedicamos un par de sesiones a inventar, dibujar  y plasmar en plastilina piezas de ajedrez mágicas. Previamente se explica a los alumnos qué son las piezas mágicas y se les muestran algunos ejemplos , como la amazona que combina el movimiento de dama y caballo, el arzobispo que mueve como caballo y alfil y el canciller que mueve como caballo y torre, entre otros.  Seguidamente, los alumnos ingenian, guiados por su propia fantasía, el nombre, figura y poderes y debilidades de nuevas piezas, plasmando sus ideas en papel. A continuación, ya en otra sesión, moldean en plastilina algunas de las piezas inventadas y se invita a los alumnos a que completen el moldeado en casa al objeto de que puedan jugar a la modalidad creada por ellos con su familia y perfeccionar las reglas de la misma. Las sesiones se desarrollan con gran entusiasmo.

Mostramos abajo los seis tipos de piezas que ingenió Violeta Rodríguez Ruiz, alumna de quinto curso del colegio Carazony:

Generala: Con esta pieza ha llegado el dominio de la mujer al tablero de ajedrez, pues las demás piezas está a sus órdenes y la partida solo se pierde si es capturada por el enemigo. Combina el movimiento de la dama y el caballo. La diferencia con la amazona es que la captura de la amazona no concluye el juego, mientras que la de la generala sí. Únicamente se juega con una generala por bando.

Rey: Solo existe uno por bando y se mueve un dos pasos en todas las direcciones (hacia delante y hacia atrás y en diagonal).

Fantasma: Son ocho por bando. Mueve un solo paso hacia delante y captura dando un paso hacia delante o en diagonal.

Comecocos: Dos por bando. Mueve y captura como la torre, aunque puede saltar una pieza propia o enemiga. Únicamente puede usar sus poderes para capturar, si previamente ha habido una baja en el propio ejército. Si tu generala recibe un jaque, entonces uno de los comecocos muere. La autora de esta modalidad no ha indicado que comecocos ha de fenecer.

Demonio: Dos por bando. No puede capturar, si bien tiene el poder de mandar al infierno a las piezas enemigas. Tras tres turnos en el infierno, esa pieza ha de ser resucitada y ubicada, a elección del demonio, en una casilla libre. Únicamente puede actuar justo después de que hayan capturado una pieza de su bando.

Arquero

Arquero: Dos por bando. Se desplaza como la torre, pero dando solo hasta tres pasos seguidos. Para dar esos pasos puede saltar piezas propias y enemigas. Captura del mismo modo que mueve. Asimismo, puede subirse en hombros de un comecocos. Desde él puede desplazarse y capturar una casilla más lejos. La autora no explica qué ocurre si un comecocos es capturado mientras porta sobre sus hombros a un arquero.

Asimismo, la inventora no ha señalado la disposición inicial de combate de las piezas y no ha bautizado el juego. Por otra parte, creemos que resulta muy complejo o casi imposible dar jaque mate, debido a la gran agilidad de la generala. Tampoco comenta si es posible enrocar o “acuartelarse”.

Categorías:Actividades en clase

Los granos de trigo…

Presentamos aquí una narración legendaria adaptada a los niños sobre el origen del ajedrez que hemos tomado de la obra Ajedrez. Primer Grado de Jaime Crespo Caro & al., editada por JRedition. La génesis del ajedrez aún es un misterio sin resolver, aunque la mayoría de los historiadores del ajedrez creen que apareció en la India en el siglo V de la Era Cristiana.

Al final del relato el alumno encontrará unas preguntas de compresión que deberá contestar tras la lectura del mismo.

L O S    G R A N O S     D E     T R I G O. . .

Hace mucho tiempo, quince siglos atrás, reinaba en la India un rey cruel y muy avaro. En los sótanos de sus palacios había tesoros inmensos, en montones. Tenía centenares de sirvientes, que cumplían inmediata y dócilmente todos sus deseos.

“Traigan fruta y vino”

“Sí, mi amo”

En sus hermosas fuentes, día y noche, murmuraba el agua transparente, donde se veían preciosos pavos reales paseando por sus jardines y bellísimas bailarinas deleitaban al rajá con su arte.

Pero él ya no quería nada, ni siquiera se alegraba por nada, hasta tal grado llegó su aburrimiento que se encerró en su habitación.

“¡Dejadme en paz! Os lo ordeno”

El rajá era omnipotente, pero en este caso no podía hacer nada para quitarse el aburrimiento. Sus súbditos era cada vez más pobres.

“Queremos comer, majestad”

Y sucedió que un hermoso día, entró en el palacio un extraño hombre a entregarle como regalo un juego nunca visto antes y muy misterioso.

“Alteza, acepte este presente de este humilde siervo. Este regalo se llama ajedrez.”

Se hizo el silencio y comenzó a enseñarle al rey las reglas del juego y a comentarle la importancia de cada pieza. Tuvo que explicarle larga y pacientemente que el objetivo de cada jugador era tomar como prisionero al rey enemigo y poner a salvo el suyo, ya que la muerte del rey suponía la pérdida de la partida.

“Eso se llama ¡jaque mate al rey!”

Claro que eso fue lo que comprendió mejor…

Como le gustó tanto el regalo, quiso premiar inmediatamente al extraño hombre, pero éste no quiso aceptar el regalo y le dijo al rey

“Aprenda antes a jugar bien, entonces podrá apreciar el valor del ajedrez debidamente”

Cuando el rey aprendiera a jugar bien, el sabio aceptaría cualquier regalo. Ese fue el trato.

Desde aquel día el rajá olvidó todo por el ajedrez. Ya no le atraían ni los ricos manjares ni los finísimos vinos, ni las bellas bailarinas. De día y de noche estaba sentado ante el tablero, tratando de aprender todo lo posible sobre el ajedrez. Cada hora, cada minuto, el juego se adueñaba de él con mayor fuerza, las casillas blancas y negras le atraían y le encantaban. Hasta se volvió un hombre más bondadoso.

Finalmente, llegó el día en que al rey le pareció que había aprendido todo e hizo llamar al viejo sabio para recompensarlo por sus méritos.

“Haced llamar al buen hombre”

Estaba dispuesto a cumplir cualquier deseo del hombre que le había ahuyentado el aburrimiento.

“¡Oh, gran hombre! Deseo recompensarte por haber llenado mi vida de felicidad. Quiere oro, piedras preciosas o algún otro deseo…”

Pero el sabio, por muy raro que parezca solamente dijo:

“Oh, gran rajá! Dame tantos granos de trigo como caben en las sesenta y cuatro casillas del tablero, de tal manera que se ponga un grano en la primera casilla, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente, siempre el doble de granos que en la casilla anterior, hasta la casilla sesenta y cuatro. Éste será para mí un regalo inapreciable.”

El monarca quedó asombrado. ¡Era tan modesta esta petición!

“Es tonto -pensó- no pide más que dos o tres sacos de trigo por este tesoro que es el ajedrez”

Hay que tener en cuenta que el rajá había sido muy avaro.

Los servidores trajeron un saco de trigo y comenzaron a colocar granos en las casillas según las indicaciones del sabio. Pronto hizo falta un nuevo saco y otro y otro… Tras vaciar el Palacio, comprendieron que en toda la India no habría trigo suficiente para cumplir el deseo del astuto anciano.

Pasaron muchos años desde el tiempo en que sucedió esta historia y los hombres aprendieron a calcular cuantos granos de trigo se necesitaban para llenar el tablero de ajedrez. Exactamente se necesitan 18.446.744.073.709.551.615 granos.

Con esta cantidad de granos se podría cubrir toda la Tierra con una capa de 5 centímetros de espesor. En la antigüedad ni todos los países juntos tenían tanto trigo.

Así apareció en el mundo el ajedrez, tal y como narra esta linda y sabia leyenda.

E J E R C I C I O S

1. Busca en el diccionario la palabra avaro o pincha sobre ella para leer su definición y cópiala en tu cuaderno. Escribe el nombre de algún personaje de dibujos animados que sea avaro.

2. ¿Qué es un rajá?

3. Busca en el texto todas las palabras que sean sinónimas de rey.

4. Busca en el diccionario la palabra omnipotente y copia su definición en tu cuaderno.

5. ¿Dónde creen los historiadores que se inventó el ajedrez?

6. ¿En qué continente está la India?

7. ¿Qué idiomas se habla en la India?

8. ¿Cuáles son los dos países de la Tierra con mayor número de habitantes?

9. ¿Sabes en qué país nació el actual campeón del mundo de ajedrez?

10. En el relato que has leído se comenta que el rey tenía un problema, ¿cuál era?

11. ¿Qué hizo el rey después de que el sabio le regalara el ajedrez?

12. Escribe el nombre de alguna piedra preciosa.

13. Después de regalarle el ajedrez y de que el rey aprendiera a jugar bien, ¿qué le pide el sabio al rey como recompensa?

14. ¿Por qué al rey le parece que el anciano es tonto?

15. Calcula cuántos granos de trigo habría en la casilla número 6.

16. ¿Pudo el rajé darle al sabio el regalo que le pidió?

17. Escribe en letras el número de granos de trigo que pidió el sabio.

18. Escribe un resumen de la historia.


Ajedrez Golosinón en el Colegio Ntra. Sra. de Lourdes

Las chocolatinas de Roly se enfrentan a un asalto de piruletas

Esta tarde los alumnos del colegio Nuestra Señora de Lourdes han disfrutado del Ajedrez Golosinón al que se juega con caramelos y golosinas, en lugar de con piezas de plástico o de madera .

A los alumnos les encanta jugar a esta modalidad, porque pueden comerse literalmente las piezas del compañero.

Al principio, les resulta un tanto complicado acordarse de que pieza es cada una de sus golosinas y el juego los obliga a prestar mayor atención, pero luego juegan entusiasmados y al finalizar están deseando que repitamos en el futuro una nueva sesión.

Ajedrez por parejas en el Colegio Ntra. Sra. de Lourdes

Riki, Lucía, Miguel y Paula juegan al Ajedrez por Parejas

Aunque en esencia el ajedrez es un deporte individual, existen modalidades o variantes del juego que permiten disfrutarlo en parejas o en equipo. Una de estás modalidades es el denominado Ajedrez por Parejas en el que la partida se disputa entre dos parejas.

El juego se desarrolla con las mismas reglas que el ajedrez ortodoxo, con la salvedad de que un jugador de la pareja mueve un turno sí y otro no. Así pues, primero mueve A que forma parte de la primera pareja; a continuación mueve C que forma parte de la segunda pareja; le sigue B que es pareja de A y, por último, es el turno de D que es pareja de C. Y así sucesivamente hasta la conclusión de la partida.

Los integrantes de las parejas tienen absolutamente prohibido ayudarse, aconsejarse o comunicarse entre sí.

Alejandro y Daniel juegan con Carlos y Miguel

Para el buen desarrollo de este tipo de partidas es fundamental que la fuerza de juego de todos los jugadores sea pareja y que su estilo de juego sea similar. La dinámica de juego lo hace muy entretenido y permite que tanto durante la partida como una vez concluida ésta, se descubran ideas que habían pasado desapercibidas para el otro integrante de la pareja.

Entre mis alumnos he usado esta modalidad no sólo con un propósito lúdico, sino también educativo, ya que cada miembro de la pareja ha de aprender a tolerar los errores de su pareja y a luchar por enmendarlos, en lugar de dejarse embargar por sentimientos de frustración debidos a jugadas equivocadas de su pareja o a la falta de entendimiento.

Así pues, con el trascurso de las partidas aprenden a jugar en equipo y a tolerar la frustración.

Encaramelarse

Ismael del colegio Huertas Viejas mueve "picota" g4

Superada la etapa en la que los alumnos aprenden lo esencial para poder jugar su primera partida, celebramos una sesión de partidas de ajedrez con golosinas, esto es, las piezas son sustituidas por golosinas que las representan. La finalidad es festejar el aprendizaje, potenciar la atención, la memoria y la creatividad, desarrollar el autocontrol e invitarlos a compartir parte de sus golosinas.

Los alumnos dan rienda suelta a su imaginación al elegir que tipo de golosina sustituirá a cada clase de pieza. Así, podemos ver dar mate a una golosina con forma de pulpo que representa a la dama o a alumnos inventando palabras como la del título de esta entrada que sustituye a la palabra enrocarse.

Asimismo, esta sesión puede servir de preámbulo para comenzar a jugar partidas semiciegas o a la ciega.