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Archive for the ‘JUEGOS PARA PENSAR’ Category

El lobo y las cabritillas

Your Generated Chess Board

Posición inicial

En esta versión del juego del Ratón y los gatos, que se juega con 12 fichas blancas, un grupo de “cabritillas” trata de bloquear a un “lobo” solitario que intenta atravesar sus filas. Las cabritillas se colocan en las casillas negras de las tres primeras filas. El lobo negro empieza en la casilla negra más alejada a la izquierda o la derecha, en la primera fila del lado opuesto del tablero. El lobo debe tratar de alcanzar la última fila. La diferencia con el juego del Ratón y los gatos estriba en que en este juego el lobo puede saltar sobre las cabritillas y eliminarlas del tablero. Las cabritillas no pueden saltar.

 

Fuente: Wise, Debra (2007). El Gran Libro de los Juegos infantiles. Vol. I. Barcelona: Ediciones Oniro, S.A.

Categorías:Juegos, JUEGOS PARA PENSAR

¿Quién vino de dónde?

Lo desafiamos a que halle la solución a este nuevo problema de pensamiento lateral.

Acertijo

Usted tiene dos vasos llenos de agua y una jarra grande vacía. ¿Cómo hay que hacer para poner toda el agua en la jarra de modo tal que se pueda saber qué agua vino de qué vaso?

Claves

– ¿Se hace algo especial con la jarra o con el agua de cada vaso?

– Con el agua de cada vaso.

– ¿Entran en juego colorantes de algún tipo?

– No.

Solución

Ponga los dos vasos en el congelador y luego eche los bloques de hielo resultantes en la jarra.

Fuente: Voldosina, Michael (2008). Acertijos de Pensamiento Lateral. Barcelona: RBA Libros S.A.

El Pensamiento Lateral

Inauguramos una nueva sección dedicada a la exposición y resolución de problemas de pensamiento lateral. “La expresión pensamiento lateral fue acuñada por el psicólogo Edward de Bono para referirse a un proceso mental diferente del deductivo, un proceso para pensar desde diferentes ángulos hasta que lo que parece absurdo adquiere un sentido y lo que parece imposible se hace posible” (Voldosina, Michael. Acertijos de Pensamiento Lateral).

Comencemos exponiendo un fácil problema:

Acertijo

El fugitivo dejó las huellas de sus pasos bien marcadas, pero cuando el investigador llegó apenas quince minutos después, de las huellas nada quedaba. Ninguna persona las había borrado y no había llovido ni nevado. ¿Cómo se explica? 


Claves

– ¿El fugitivo tenía alguna clase de calzado especial?

– No.

– ¿Alguien pasó después del fugitivo y antes de que llegara el investigador?

– No.

Solución

La solución propuesta por Michael Voldosina es que el fugitivo había caminado por la orilla de la playa y las olas habían borrado las huellas antes de que llegara el investigador.

A mí se me ocurren otras posibles soluciones: 1. El prófugo anduvo por las dunas del desierto y pronto las marcas de las pisadas fueron borradas por el viento o por una tormenta de arena. 2. El fugitivo caminó con los pies mojados por el pavimento y pronto el sol secó las marcas. 3. El fugitivo pisó un césped y antes de que llegara el investigador, la hierba se yergue.

Fuente: Voldosina, Michael (2008). Acertijos de Pensamiento Lateral. Barcelona: RBA Libros S.A.

Conexiones

Por obra de este juego se pretende que los alumnos se esfuercen en establecer vínculos conceptuales entre una serie de palabras elegidas al azar.

Se puede jugar individualmente, por parejas o por equipos. El objetivo consiste en establecer tantos vínculos conceptuales como se pueda.

En primer lugar, se le pide a cada alumno que escriba diez palabras en una ficha. A continuación se eligen dos fichas al azar, se escriben las palabras de cada ficha en una columna distinta y se les pide a los alumnos que emparejen las palabras de una columna con la de la otra mediante una idea conectiva. Por ejemplo: perro/carne (a los perros les encanta la carne); casa/fruta (en casa comemos mucha fruta). Se establece un tiempo para pensar, por ejemplo cinco minutos. Finalmente, los niños darán cuenta de las palabras que han emparejado y ganarán un punto por cada par e idea conectiva, y dos puntos (o más) si ningún otro ha hecho esa misma conexión. Las ideas conectivas deben tener sentido, y los jugadores pueden poner en tela de juicio cualquier idea que no vean justificada. Los desacuerdos se arbitrarán o se someterán a voto entre los jugadores.

También puede pedírsele a los niños que conecten tres palabras o más. Asimismo, puede invitarse a los alumnos a que creen una historia o poema (oral o escrito) en donde se incluyan todas las palabras de la lista.

Por último, puede pedirse a los chicos que elijan un docena o más palabras relacionadas con un determinado tema o área de estudio (p. ej. las plantas) y que luego las conecten.

Fuente: Fisher, Robert (2002). Juegos para pensar. 120 juegos para desarrollar la reflexión y el diálogo. Barcelona: Ediciones Obelisco.

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El ratón y los gatos

Al Ratón y los gatos se puede  jugar en un tablero de ajedrez o en uno de damas. Se usan cinco fichas, una de color blanco para representar al ratón y cuatro negras para representar a los gatos. Tanto el ratón como los gatos mueven en diagonal, siempre por las casillas negras, pero los gatos no pueden retroceder, mientras que el ratón sí puede hacerlo (siempre en diagonal).

Al comienzo de la partida los gatos se colocan en las casillas negras de la última fila del tablero y el ratón en una de las casillas negras de la primera fila. El objetivo del ratón es llegar a la última fila del tablero y el de los gatos acorralar al ratón, hasta dejarlo sin poder realizar movimiento alguno.

Este juego resulta muy entretenido para los más pequeños, que habrán de planificar con cuidado estrategias que les permitan conseguir sus objetivos. Asimismo, los introduce en el conocimiento del juego de las Damas.

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